sábado, 14 de junio de 2014

Unity - Proyecto

Hoy traigo una tarea de informática que, aunque no me dio tiempo a terminar, me gustó haber podido intentar hacerla. Había que hacer un videojuego con el programa Unity, en el cual TODO lo tienes que hacer tú (personaje, movimientos, programación...). Antes de empezar la explicación, diré que la parte más difícil de esta tarea fue la programación, ya que básicamente me quedé atascada ahí.

1) Cuando empecé a usar Unity, lo primero que me tenía que hacer era ajustar la cámara, para que siempre se viese lo mismo cuando el juego estuviese proyectado en un móvil, en la tele, en el ordenador... y se ajustase automáticamente. Luego de hacer eso, dibujé al personaje y a todos los objetos que necesitaría (plataformas, items...)
                                              
Estos son los dibujos. El argumento del videojuego era que una nutria (el personaje) tuviera que ir sobre varias plataformas (troncos de árbol y ''pantanos'') para recoger conchas. Las rosas valdrían 1 punto, ya que habría muchas que las verdes, que bajarían 5. El juego tendría un contador de puntos y sus niveles serían aleatorios.

2) Después de haber creado todos los objetos individualmente, tuve que animarlos. Para animarlos, los dibujé uno a uno, para que se mueven cada uno como deberían. Por ejemplo, al caminar, se tienen que mover los brazos y las piernas simultáneamente.
Al personaje lo tuve que animar para que se moviera en 3 situaciones distintas: quieto, corriendo y saltando. En quieto lo animé para que pareciese que respirara; en corriendo, hice que moviese sus brazos y piernas de manera que pareciese que corría; y en saltando, más de lo mismo.

3) Aquí llegó el problema: programación. Después de que tuviese todo preparado y perfectamente animado, llegó el momento de hacer que el personaje se moviese. La programación consiste en, básicamente, escribir una serie de códigos todos conectados entre sí, de modo que, si una letra o número está fuera de lugar, nada de lo que has hecho funciona. Conseguir que el personaje saltase de manera creíble me costó bastante, ya que tuve que escribir casi todo el script (lo que no escribe el usuario viene automáticamente en el script).


Este es el script que hace que el personaje salte. Tuve que indicar con qué fuerza quería que saltara, a qué altura, cuántas veces (sólo 1, ya que 2 saltos significarían códigos aún más complicados), etc. También tuve que indicar que sólo saltase si tocase suelo (gracias a las físicas2D que añadí, el personaje se cae si se encuentra ''en el espacio'', pero se mantiene si sus pies tocan suelo (plataforma)), y que sólo saltase si tocas la pantalla con el botón izquierdo del ratón. 
Después de conseguir esto, lo programé para que corriese, aunque esto es lo que me dio el problema que no me permitió acabar el juego. 
Empecé a escribir todos los códigos que necesitaba, pero llegó un momento en el que me dio error (me dio error desde el principio, pero siempre supe resolverlo) y no pude seguir, ya que ese script hacía que el personaje se moviese. Probé con todo lo que se me ocurrió, pero no encontré la solución.

En resumen, hice el personaje, las plataformas, los items, lo animé para que saltara, respirara y corriese, conseguí que la cámara siguiera al personaje cuando se moviese, pero no conseguí que se moviere (aunque sí que saltara).

4) Esto es lo que ves al abrir Unity:


A groso modo, la pantalla de arriba a la izquierda es lo que se vería en el videojuego final. Ya está el personaje ''montado'', y ahí es donde se ven y hacen las animaciones. Es decir, esa pantalla es donde tú trabajas.
La pantalla que está abajo son las transiciones. Ahí es donde indicas de qué acción a qué acción debe pasar el personaje dependiendo de lo que hagas. Por ejemplo, el personaje corre si le das al botón X, pero si le das al Y éste deja de correr y salta; cuando paras de darle al botón Y, el personaje deja de saltar y, o se queda quieto si no le das a ningún botón, o sigue corriendo si le das al botón X. Aquí también decides a qué velocidad quieres que cambie (si quieres que tarde un rato en volver a correr después de saltar, si quieres que nada más darle al botón del ratón salga corriendo, etc.)
Lo que se ve en medio es la ventana de Jerarquía y las carpetas del Proyecto. Y a la derecha aparece la ventana del Inspector, la ''parte interna'' de cada parte del juego. Cada objeto, plataforma, cuerpo, etc. tiene sus propias características, que pueden ser modificadas en esta pantalla. Al principio, cuando sólo tenía el personaje, dentro de Inspector me salía sólo la parte de Transform (la posición y tamaño del cuerpo). Después de añadir las físicas, animaciones y scripts, salieron las demás partes. Estas partes también pueden ser modificadas después de empezar la programación, porque ésta es la base del juego. 


Aquí abajo se ven las animaciones que tuve que hacer. Hay una capa por cada acción, de modo que cada una tiene su propia línea de animación. Aquí se ven las de Stand (quieto).


5) Cuando le das a play (arriba, en el medio, los tres símbolos en azul), la pantalla de trabajo cambia a modo Game, y allí puedes controlar a tu personaje para ir viendo si funciona. Aquí se puede ver cómo las transiciones actúan sobre el personaje. La ventana naranja Stand tiene una barra que te permite ver que el personaje se queda quieto, es decir, es estable. Una vez perfeccionas y programas estas transiciones, cuando le das al botón izquierdo del ratón (en mi caso) el personaje deja de estar quieto (desaparece la barra azul en Stand) y salta. Entonces, aparece una barra azul en la ventana Jump, que te indica que el personaje está en el aire y no esta tocando el suelo. Si el personaje corriese, la barra azul aparecería en Run y desaparecería cuando saltase o se parase.


Tal que así.

No pude acabar este videojuego, pero me encantó trabajar con este programa, porque te da muchas opciones para crear lo que tú quieras (siempre y cuando sepas programación). De hecho, creo que programar es lo que peor llevé, porque tengo que poner todo correacto, no puede haber ni un fallo, y un fallo en una letra te arruina el juego. Pero ver cómo tu juego va  tomando forma es gratificante. Me gustaría acabar esto algún día. Si lo hago, lo publicaré.

Seguí los tutoriales de Juan de Dios Maldonado y los recomiendo para cualquiera que vaya a utilizar Unity en algún momento. 

miércoles, 14 de mayo de 2014

Videopoesía - Caperucita Roja

Este es el cuento infantil que hemos grabado Mateo Iregui y yo como tarea de informática. Lo grabamos con Audacity e hicimos la edición de vídeo con Movie Maker. Las imágenes son originales mías y la música es de Alexander Franke y la encontramos en Jamendo (pincha aquí para escuchar la canción). Nos pareció muy entretenido hacer este trabajo, porque nos pareció interesante el hecho de poder elegir entre leer una poesía o un cuento. Aquí está el vídeo subido a YouTube:


Carpeta pública de Drive con las imágenes

sábado, 5 de abril de 2014

miércoles, 26 de marzo de 2014

Edición de son - Finisterre

Esta es una grabación que hice con Mateo Iregui sobre una conversación entre un gallego y un americano. Nos ha gustado hacer este trabajo porque nos resultó divertido tener que hacer diferentes acentos (especialmente el americano). Aquí está la grabación:


Hemos usado Audacity para grabar y SoundCloud para alojarlo en la nube.

domingo, 16 de febrero de 2014

Recortar una imagen con Clipping Magic

En esta tarea, se nos pidió escoger una imagen CC (Creative Commons) de un tema relacionado con nuestro blog y recortarla. Yo escogí una imagen que encontré en Flickr de Walter Disney (ya que, si no fuese por él y sus películas, yo querría estudiar lo que quiero estudiar).

Esta es la imagen original (sacada de Flickr, subida por el usuario Christine):


Y esta es la imagen recortada:


Personalmente, me costó acostumbrarme a Clipping Magic (el programa recomendado para esta tarea). No hay duda de que es un buen programa, dados los resultados, pero recorta de una manera un tanto ''automática'' para mi gusto. No digo que sea mal programa, es sólo que te cuesta aprender a usarlo la primera vez. Pero no descarto que lo vuelva a usar en otro momento.

Ambas imágenes las podéis encontrar en esta carpeta de Drive.

Edición de imagen con PicMonkey - San Valentín

¡Hola! Como tarea de informática, teníamos que editar una foto (sacada por nosotros o que nos pertenezca) para poder ponerla con CC, es decir, con licencia, para que cualquiera que la use de manera no comercial nos dé crédito y así evitar el robo de imágenes.
Como tema, se escogió el Día de San Valentín, aunque las fotos tratan del amor en general (amor a un padre, madre, hermano, perro, hobby...). En mi caso, le dediqué la foto a mi hermano pequeño.

 Esta es la foto original:


Y esta es la foto modificada:


Para conseguir esto, apliqué el filtro Dusk y una textura Light Trails. Luego, añadí los cuadros de texto.
Ambas fotos las podréis encontrar en esta carpeta de Drive.

¡Espero que os haya gustado!

viernes, 14 de febrero de 2014

Edición de imágenes con PicMonkey

¡Hola! Hoy os voy a presentar una tarea de informática que (como el título indica) se basa en la edición de imágenes, mediante filtros, marcos, pegatinas... etc. El editor que utilicé para esta tarea es PicMonkey. Este editor ya lo conocía de hace bastante, así que no dudé en escogerlo para esta tarea, ya que siempre me gustó por su variedad de filtros y texturas (aunque hay algunas aplicaciones que sólo puedes usar si pagas, clicando en la opción de Upgrade) y su calidad al guardar las imágenes en el equipo.

Al principio, cuando tuve que descargar la imagen original para editarla, había dos opciones: coger la foto ''pesada'' pero con mayor calidad, o la foto ''ligera'', con una calidad menor y, aparentemente, mejor para Blogger. Escogí la primera opción porque, para mí, la calidad en una imagen es esencial, y el peso es lo de menos, ya que hay miles de editores y programas para cambiar su resolución. Aunque ocupe más espacio, la calidad de la imagen de la primera opción es mucho mejor que la de la segunda, y eso se aprecia.

Esta es la imagen original:


Y esta es la imagen final:


Para conseguir este resultado, primero quité brillo a la imagen. Luego apliqué los filtros Cross Process (en rojo), Bokeh Shapes (círculos), Focal Soften (para conseguir que las flores se viesen más que el fondo) y por último apliqué 2 texturas: Space y Water.

La imagen original y la imagen editada las subí a Drive en la carpeta fotoseba1314, donde podréis verlas con mayor calidad.

¡Saludos!